Commando Rebelle Star Wars Légion – Présentation et Explication

« Alors on va le faire tout en douceur. » – Han Solo, à Leia Organa ; Star WarsTM: Le Retour du Jedi

La fondation de l’Alliance pour la Restauration de la République repose sur ses volontaires, composés de certains des hommes et des femmes les plus passionnés que la galaxie puisse offrir. Bien qu’elle ne manque pas de héros, peu de membres de l’Alliance Rebelle atteignent le niveau d’entraînement et de cran des Commandos Rebelles. Experts en infiltration et en sabotage, les Commandos Rebelles se chargent des opérations les plus dangereuses que l’Alliance Rebelle peut concevoir, loin derrière les lignes ennemies, frappant là où l’Empire Galactique s’y attend le moins. Rejoignez-nous pour le Présentation et Explication d’aujourd’hui, où nous passons en revue les stratégies de jeu que les joueurs peuvent employer en déployant la nouvelle Extension d’Unité Commandos Rebelles dans leurs parties de Star Wars: Legion !

Les Commandos Rebelles sont une unité des Forces Spéciales pour la faction de l’Alliance Rebelle. Les unités des Forces Spéciales sont rares par nature ; les joueurs ne peuvent inclure qu’un maximum de 3 de ces unités dans une armée typique, bien moins que les 6 unités de Corps d’armée qu’ils pourraient avoir ! Les Commandos Rebelles figurent également dans la Force de Combat du Village de l’Arbre Clair ; jusqu’à 2 peuvent être inclus dans une telle armée, fournissant une puissance de feu à distance vitale aux vaillants défenseurs Ewoks. Bien qu’elles soient peu nombreuses, ces unités possèdent généralement de puissants mots-clés et armements pour compenser, et les Commandos Rebelles ne font pas exception. Leurs mots-clés d’unité apportent un mélange impressionnant d’attaque, de défense et de mobilité sur la table de jeu.

Le mot-clé d’unité Éclaireur 2 permet aux Commandos Rebelles d’effectuer une action de Mouvement gratuite de Vitesse 2 pour se déployer lorsqu’ils s’activent, leur accordant de fait une troisième action lors de leur premier Tour. Cela permet aux Commandos Rebelles de se mettre rapidement en position avec deux, voire trois, Mouvements pendant le premier Round. Si l’ennemi présente une cible précoce, les Commandos Rebelles peuvent utiliser le mot-clé Éclaireur 2 pour se mettre en position pour une attaque à Distance, tirer, puis se cacher derrière un couvert ou hors de la ligne de vue pour éviter les tirs de riposte. Il est à noter que les unités avec Éclaireur X ont tout intérêt à se déployer depuis les bords extrêmes du champ de bataille (souvent les bords les plus courts !) pour grappiller un peu plus de distance vers le territoire ennemi, à la fois pour trouver une attaque précoce et pour contrôler un flanc du champ de bataille avec moins de résistance.

Lors de tels engagements précoces à longue portée, leur mot-clé d’unité Tireur d’élite 1 réduira l’efficacité du Couvert Lourd pour les unités ennemies et éliminera entièrement le Couvert Léger, une combinaison puissante avec leur réserve de dés d’Attaque à portée 3. Inversement, le mot-clé Profil bas permet aux Commandos Rebelles d’annuler automatiquement une touche lorsqu’ils bénéficient eux-mêmes d’un couvert, laissant le moins de place possible au hasard lorsque l’ennemi les prend pour cible !

Pour compléter leurs effectifs et améliorer leur flexibilité dans votre armée, l’unité Commandos Rebelles, Équipe d’assaut présente quelques considérations uniques. Cette Carte d’Unité possède le rare mot-clé Équipe d’Arme Lourde, qui garantit que cette unité sera toujours un duo de figurines, et la Carte d’Amélioration d’Arme Lourde requise deviendra le chef d’unité. Cela confère au chef d’unité une flexibilité inégalée pour trouver un angle d’attaque tout en utilisant son partenaire pour maximiser le couvert. Le mot-clé Détachement : Commandos Rebelles exige que chaque Équipe d’assaut ait une unité de Commandos Rebelles correspondante, et les figurines incluses dans l’Extension d’Unité permettent aux joueurs d’en aligner une de chaque !

Les Commandos Rebelles sont livrés avec une suite de Cartes d’Amélioration pour spécialiser davantage leur rôle sur votre champ de bataille, y compris deux Cartes d’Amélioration d’Arme Lourde distinctes : le Sniper DH-447 et le Saboteur à charge de protons. Le Sniper DH-447 dispose d’une attaque impressionnante à portée 5 ; ses mots-clés d’arme Haute Vélocité et Perforation 1 s’associent naturellement avec le Tireur d’élite 1 des Commandos, pour neutraliser autant de défenses ennemies que possible. Lorsque la situation exige quelque chose d’un peu moins subtil, le Saboteur à charge de protons est une option convaincante à faible coût et à courte portée qui peut même être utilisée au corps à corps ! Ses mots-clés Critique 2 et Impact 3 forceront même les cibles les plus robustes avec Armure X à lancer quelques dés de défense.

Inclus avec les Commandos Rebelles, vous trouverez des Cartes d’Amélioration qui peuvent être équipées sur n’importe laquelle de vos unités de l’Alliance Rebelle, et au-delà ! La carte Stims d’urgence peut être utilisée pour retarder les blessures subies par une unité suite à une attaque ennemie, gardant ainsi plus de ses figurines sur la table pour une contre-attaque de la dernière chance, avant de subir ces blessures à la fin de son Activation suivante. Au-delà des Commandos Rebelles eux-mêmes, les Stims d’urgence sont un choix convaincant pour des personnages tels que Luke Skywalker, Héros de la Rébellion ou Din Djarin, le Mandalorien ; tous deux enclins à se retrouver dans des situations délicates et dotés de puissants effets de Cartes de Commandement qui pourraient mener à une Activation finale appropriée si la situation l’exige. La Carte d’Amélioration Endurance permet à une unité de retirer un pion de Suppression supplémentaire pendant le Round ; point crucial, cela se produit à la fin de la Phase d’Activation, avant l’étape Marquer les PV de la Phase de Fin !

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