STAR WARS Légion – Analyse Approfondie de l’Actualisation

Dans cette transmission, nous partageons une analyse approfondie des mises à jour et des améliorations apportées aux règles générales, aux objectifs, au mouvement et plus encore, pour la nouvelle actualisation des règles.

Logique Générale

Nos objectifs avec ces mises à jour des règles de Star Wars: Legion sont d’aborder plusieurs facettes du jeu :

  • La Complexité
  • Les Unités : Unicité et Rôles
  • Les Scénarios et Missions

Parlons d’abord de la complexité, car ce sujet informe et guide le reste des changements. Le gameplay de base de Legion est facile à apprendre — il reprend des mécaniques bien connues et les utilise bien pour dépeindre des batailles se déroulant dans la galaxie Star Wars. Avec le temps et la croissance continue du jeu, de nombreux éléments ont été ajoutés, y compris des mises à jour du livre de règles, des factions et des forces de combat supplémentaires, ainsi que de nouvelles façons de jouer. Au fil des ans, cela a ajouté des couches par-dessus les mécaniques de base de Legion, créant une multitude d’interactions de règles complexes et de situations de jeu. Des éléments comme les Transports, divers modes de mouvement pour les unités, les soldats créatures, les commandants de terrain, et de nombreux autres mots-clés ou types d’unités ont été ajoutés à ces couches par-dessus les règles fondamentales du jeu. L’un des principaux objectifs de cette mise à jour des règles est de consolider bon nombre de ces couches qui ont été ajoutées au fil du temps avec le gameplay de base pour créer une expérience de jeu plus cohésive et intuitive.

En réduisant et en affinant ce type de complexité, nous pouvons introduire des manières plus passionnantes et thématiques pour les joueurs de s’engager avec Legion et leurs collections. En lisant les changements, vous constaterez que beaucoup de choses ont été simplifiées ou réduites en complexité pour tendre vers cet objectif final : une expérience plus thématique, rationalisée et distinctement Star Wars.

De nombreux changements importants aux Unités, Améliorations et Cartes de Commandement font également partie de cette mise à jour. Alors que nous avançons vers l’avenir de Legion, il y aura beaucoup d’autres mises à jour de ce type, mais pour l’instant, nous nous sommes concentrés sur quelques domaines : les unités qui possédaient des mots-clés que nous mettions à jour ou retirions de manière significative, les unités sous-jouées, et les unités qui étaient considérablement affectées par le changement des missions. De plus, de nombreux personnages et leurs Cartes de Commandement ont été mis à jour pour leur insuffler une nouvelle vie, ouvrir l’espace de conception au sein des différentes factions, et apporter des styles de jeu distincts aux armées dans lesquelles ils sont inclus. Nous avons également examiné de très près les unités de corps d’armée dans chacune des armées et les avons diversifiées en rôles uniques pour leur donner un but et une raison d’être choisies. La faction de la République Galactique, qui a sa propre section ci-dessous, a été la plus affectée par ces mises à jour.

Les changements les plus importants de toute la mise à jour concernent probablement la manière dont les joueurs construisent une mission à chaque partie. Le système de mission original utilisait un système d’enchères pour déterminer quel paquet de bataille de joueur serait utilisé dans cette partie.

Avant d’aller plus loin sur ce sujet, nous aimerions prendre un moment pour parler des enchères et de la manière dont le joueur bleu était déterminé avant cette mise à jour — le joueur qui enchérit le plus de points d’armée (c’est-à-dire qui prenait la plus faible valeur totale d’armée) était automatiquement le joueur bleu. Nous pensons qu’utiliser des points d’armée pour étendre les capacités d’une armée est plus satisfaisant que d’essayer de minimiser le nombre de points dépensés pour obtenir un avantage stratégique lors de la construction de la mission, nous avons donc supprimé l’incitation à minimiser les points d’armée en remplaçant les enchères par un jet de priorité dans le nouveau système de mission.

Lorsqu’un joueur remportait l’enchère, son paquet de bataille était utilisé pour construire la mission et celui de son adversaire n’était pas du tout utilisé. Il était donc très probable que la mission favoriserait grandement l’armée et la stratégie du joueur qui avait remporté l’enchère. Nous avons repris l’idée du système de construction de mission original et l’avons développée pour que les deux joueurs utilisent leurs paquets de bataille au lieu d’un seul, rendant le processus plus interactif, moins prévisible, et garantissant que l’avantage de la mission est mieux équilibré entre les joueurs. Ci-dessous, nous avons une section entière détaillant le nouveau système de mission, ses mérites, et les problèmes que nous avons résolus avec le nouveau système.

Ce sont les objectifs principaux de cette mise à jour, mais il y a aussi de nombreux changements plus mineurs — car changer une chose a presque toujours un effet de cascade. Ainsi, même si quelque chose peut sembler sans rapport avec ces sujets, il a probablement été changé ou mis à jour pour l’une de ces raisons.

À couvert

Le système « À couvert » a subi un changement significatif dans cette mise à jour : Il n’accorde plus une réduction fixe de deux touches aux unités qui en bénéficient. Au lieu de cela, il donne aux unités une chance supplémentaire de lancer des dés de défense pour réduire les touches subies. Un petit avertissement : dans cette section, nous allons entrer dans les détails techniques et aborder une partie des mathématiques concernant les réserves de dés d’attaque, le couvert, la dégradation des unités, et comment cela affecte le jeu dans son ensemble. Pour les magiciens des maths parmi vous, notez que nous utiliserons des nombres arrondis pour faciliter la discussion — veuillez donc prendre la nature exacte de ces chiffres avec des pincettes !

Parlons des réserves de dés d’attaque et de la probabilité de succès dans l’ancien et le nouveau système de couvert. Pour cet exemple, nous utiliserons la réserve de dés d’attaque d’une unité de Soldat Rebelle avec l’arme lourde DLT-20A. Avant toute perte, cette unité lance 6 dés d’attaque noirs et 1 dé d’attaque blanc et ajoute Critique 1 à la réserve de dés d’attaque. Le nombre moyen de touches obtenues avec cette réserve (sans pions de visée ou autre ajout) se situe entre 3 et 4. Une fois que nous tenons compte du couvert lourd, très courant, nous tombons à 1 ou 2 touches, donc 2 sauvegardes pour l’unité (encore une fois, sans compter les esquives ou autres sources extérieures qui pourraient réduire davantage ce nombre). Cela signifie que l’unité Rebelle a probablement éliminé une figurine d’une cible avec des dés de défense rouges. Une attaque pas particulièrement excitante mais, avec quelques pions de visée ou d’autres synergies, cette unité peut infliger plus de touches pour tenter de surmonter le système de couvert fixe. Pour rester simple, commençons à dégrader cette unité, c’est-à-dire qu’elle a maintenant été attaquée et a perdu des figurines. Avec une seule figurine éliminée, la moyenne de touches de cette unité tombe bien plus près de 3. Avec deux figurines éliminées, l’attaque est maintenant en dessous de 3 touches attendues. Le couvert retirant 2 touches fixes et non proportionnelles de n’importe quelle réserve, le rendement offensif de cette unité devient largement insignifiant pour les tirs sur des cibles à couvert après avoir perdu ne serait-ce qu’une seule figurine. Si l’unité a perdu deux figurines ou plus, il n’est probablement même plus rentable d’attaquer les unités à couvert, limitant considérablement les unités qu’elle peut attaquer.

Si nous examinons maintenant la même idée avec un système de couvert proportionnel, basé sur des dés, nous pouvons voir ce que cela donne : Une unité en couvert lourd lance un dé de défense blanc pour chaque touche subie et peut annuler ces touches sur un résultat de blocage ou d’afflux, soit 1 chance sur 3 sur le dé de défense blanc. Nos 3-4 touches initiales, en moyenne, verront environ 1 touche annulée ici, plutôt que les 2 précédentes pour un couvert lourd. Lorsque l’unité commence à se dégrader (c’est-à-dire, à perdre des figurines), nous verrons une différence significative dans ce qui se passe : Même avec seulement 2 touches (seuls le chef d’unité et le DLT-20A restant dans l’unité), vous pouvez maintenant espérer forcer l’unité cible à effectuer 1 voire 2 sauvegardes après que le couvert ait réduit les touches.

Parce que ce nouveau système est proportionnel au nombre de touches subies, nous pouvons faire quelques observations : Les plus petites réserves de dés sont bien plus dangereuses qu’elles ne l’étaient dans le système original. Le couvert n’annule plus de manière fixe ces attaques, permettant aux unités ayant subi des pertes de rester pertinentes plus longtemps dans le combat et de ne pas perdre autant d’efficacité que dans le système précédent. Les très grandes réserves de dés constantes sont affectées de manière beaucoup plus significative qu’auparavant. Quelques calculs approximatifs et règles générales pour ce nouveau système : Tant que votre réserve de dés d’attaque n’a pas atteint 6 touches sur une unité, le nouveau système de couvert entraînera des chances plus élevées de pertes dans l’unité cible. Une fois que vous atteignez 6, c’est à peu près la même chose. Une fois que vous dépassez 6 touches dans votre attaque, le couvert devient plus pertinent contre votre réserve de dés d’attaque. Ceci est très pertinent avec les nouvelles améliorations de personnel pour des unités plus grandes, discutées en détail ci-dessous !

Parlons des implications de ce changement. Actuellement, les unités à faible réserve de dés sans fortes probabilités de résultats critiques ou sans le mot-clé Tireur d’élite ont une très faible chance d’infliger des blessures aux unités à couvert. Ce n’est plus le cas — la valeur de ces attaques a considérablement augmenté. Vous verrez cela se refléter dans de nombreux changements de points et d’unités présents dans cette mise à jour. Les très grandes réserves de dés ne sont pas aussi efficaces qu’auparavant. Avant cette mise à jour, les grandes réserves de dés d’attaque avec de nombreux pions de visée pouvaient submerger la suppression fixe de 2 touches du couvert et infliger des dégâts significatifs. Maintenant que le couvert est proportionnel au nombre de touches (ce qui signifie qu’une seule touche obtenue a la même probabilité d’être bloquée, quel que soit le nombre total de touches dans la réserve d’attaque), il n’est plus nécessaire de construire son jeu autour de ces grandes réserves d’attaque hyper-constantes pour infliger des blessures de manière fiable. Cela ouvre un espace de conception considérable dans ce que les unités peuvent faire et les types de mots-clés dont elles ont besoin pour être efficaces au combat.

Un autre effet de ce changement est une augmentation significative de la variance au sein du jeu. Parce que le système précédent était statique — réduisant toujours de 1 ou 2 touches selon votre type de couvert, il était très prévisible et facile à anticiper. Ce nouveau système de lancer de dés de défense pour le couvert permet une plus grande variété de résultats. Nous préférons cette plus grande variété de résultats afin que l’issue de chaque partie ne semble pas prédéterminée. Cette imprévisibilité ajoute de la tension et de l’enthousiasme, car chaque joueur pourrait en bénéficier à tout moment. Pour réussir, un joueur doit élaborer des plans flexibles pour tenter de prendre en compte ces fluctuations et adapter son jeu lorsque ces fluctuations se produisent, tout comme les commandants sont constamment tenus de le faire au cœur de la bataille.

Améliorations d’escouade

La vision de Legion a toujours été celle de grandes armées s’affrontant sur des champs de bataille à travers la galaxie. C’est précisément pour cette raison que le jeu a été nommé Legion ! Cette mise à jour introduit des améliorations d’escouade dans l’emplacement de personnel pour de nombreuses unités de corps d’armée, augmentant considérablement la taille de leurs unités par rapport à avant la mise à jour. Non seulement ces unités renforcées sont impressionnantes sur le champ de bataille, mais elles sont aussi très percutantes ! Ces améliorations augmentent drastiquement la durabilité et le rendement offensif de l’unité.

Ces unités plus grandes trouvent parfaitement leur place pour contrôler et contester les Points d’Intérêt dans le nouveau système de mission, et leur potentiel offensif accru est contenu par le nouveau système de couvert proportionnel. Ces unités de corps d’armée plus grandes peuvent servir d’élément d’élite dans l’armée d’un joueur, concentrant la puissance du soutien et des ordres qui leur sont donnés. Il y a de nombreux autres avantages (et inconvénients) à explorer avec des unités de plus grande taille, mais nous laisserons aux joueurs le soin de les découvrir et d’en profiter !

Personnages

S’assurer que les joueurs sont enthousiastes à l’idée de mettre leur personnage préféré de Star Wars: Legion sur le champ de bataille est une grande priorité pour nous. Lorsque nous avons commencé les tests de jeu à 1 000 points, les personnages étaient attaqués et vaincus plus fréquemment. Pour garder les personnages plus longtemps dans le combat, nous avons introduit une nouvelle règle appelée soutien. Lorsqu’un personnage se défend contre une attaque à distance provenant d’au-delà de la portée 2 et que ce personnage se trouve à côté d’une unité lui fournissant un soutien, 2 touches sont annulées dans la réserve de dés d’attaque. En plus du soutien, nous voulions que nos personnages maniant le sabre laser aient des options pour être plus agressifs, nous avons donc changé Déviation pour qu’il ne nécessite plus de pion d’esquive.

Lorsque nous avons examiné de près les personnages ayant accès aux améliorations de Force, nous avons constaté à maintes reprises que Poussée de Force était sur-performante pour son coût en points, et que les personnages qui pouvaient l’utiliser à chaque round étaient sur-performants de manière constante. Nous avons décidé d’ajuster son coût en points pour refléter cela, et Poussée de Force a été augmentée à 40 points. Avec ce changement, nous avons pu réduire le prix de la plupart des personnages ayant accès aux améliorations de Force de 20 points ou plus.

En examinant les personnages axés sur le soutien de leurs armées, une faction s’est clairement démarquée comme étant meilleure que toutes les autres : la République Galactique. Les capacités de partage de pions de la faction de la République fonctionnaient tout simplement beaucoup mieux que dans n’importe quelle autre faction. Nous avons décidé que les autres factions devraient avoir un mécanisme de soutien similaire, nous avons donc ajouté Exemplaire à un ou plusieurs personnages dans chaque autre faction. La flexibilité du soutien qu’offre Exemplaire est intuitive à jouer, efficace, et a permis à ces factions de donner davantage l’impression d’être des armées cohésives.

République

Le style de jeu de la République Galactique, consistant à se regrouper pour partager autant de pions que possible, ne correspondait pas à notre vision de la faction. Au lieu de cela, nous voulions mettre l’accent sur le soutien mutuel réparti entre les clone troopers. Pour ce faire, nous avons augmenté le partage de pions des clone troopers à la portée 2 et retiré Exemplaire des personnages de la faction. Avec ce soutien réparti, les forces de la République ont beaucoup plus de facilité à se déployer pour jouer les nouvelles missions.

Nous voulions également présenter les unités de clone troopers comme des forces d’élite cohésives ayant accès au meilleur entraînement et équipement. Pour ce faire, nous avons remplacé les unités de clone troopers de Phase I et de Phase II par un nouveau profil. Les clones de Phase I ne donnaient pas l’impression d’être les forces d’élite que nous souhaitions. Les clones de Phase II étaient trop chers pour construire une armée autour d’eux. En fusionnant ces unités en un seul profil, l’Infanterie de Clone Troopers, nous avons pu créer une base cohésive sur laquelle construire la faction. Maintenant, un lecteur attentif remarquera peut-être que les améliorations pour l’Infanterie de Clone Troopers mentionnent également les Tireurs d’élite Clone Troopers, il s’agit d’une toute nouvelle unité à venir dans un avenir pas si lointain qui manie des fusils blaster DC-15 au lieu du familier DC-15A… et ils sont très percutants ! Nous ne sommes pas là pour en discuter aujourd’hui, mais restez à l’écoute !

L’infanterie de clone troopers est une unité hautement personnalisable. Elle a accès à un nouveau type d’amélioration disponible exclusivement pour la République : les chefs d’escouade. Toutes les anciennes améliorations de personnel avec le mot-clé Leader sont désormais des améliorations de chef d’escouade. L’infanterie de clone troopers a également accès à tous les emplacements d’amélioration que possédaient les clone troopers de Phase II, en plus de l’amélioration de chef d’escouade, ce qui en fait l’unité de corps d’armée avec le plus d’options disponibles. L’amélioration de chef d’escouade nous permettra également de montrer plus directement le soutien des clones aux Jedi en incorporant des Jedi dans les unités de clones, comme le futur Gardien Jedi qui pourra être rattaché aux unités des forces spéciales de clone troopers.

De plus, nous avons retiré Feu de soutien en tant que mot-clé intégré pour les unités de corps d’armée des clone troopers (et avons complètement modifié le mot-clé Feu de soutien). Le style de jeu encouragé par Feu de soutien consistait à ajouter plus de dés à l’arme de la plus haute qualité possible pour filtrer ces dés à travers une meilleure arme. Nous avons estimé que ce style de jeu poussait les joueurs à inclure des unités spécifiques pour faire des combos avec Feu de soutien et nous obligeait à équilibrer les unités autour de cette possibilité, limitant ainsi les types d’unités qui pouvaient être mises à la disposition de la République.

Nouvelles Missions

Le système de mission a été entièrement remanié dans cette mise à jour. Fini l’ancien paquet de bataille — nous avons créé à la place dix-huit nouvelles Cartes de Bataille. Ces nouvelles missions sont conçues avec un système de score progressif comme principal moyen de gagner : marquer des Points de Victoire (PV) tout au long de la partie au lieu de le faire principalement à la fin. Avec le score progressif, les joueurs doivent déplacer leurs armées sur le champ de bataille plus tôt dans la partie pour se battre pour les objectifs, au lieu de n’avoir à se déplacer agressivement que dans le dernier ou les deux derniers rounds d’une partie. Cette incitation à avancer conduit à plus d’action, plus tôt que jamais.

Beaucoup des changements que nous avons apportés visent à rendre le jeu plus engageant et satisfaisant du début à la fin. À la fin de n’importe quel round, si un joueur a 12 PV ou plus, il gagne la partie. Nous avons également réduit le nombre de rounds joués dans une partie de six à cinq. Ces deux changements poussent l’action à commencer plus tôt et rendent plus probable que le conflit entre les armées se poursuive tout au long de la partie. Les changements apportés au système de couvert ont rendu le jeu plus mortel en permettant aux petites unités de continuer à contribuer aux dégâts, et chaque activation semble par conséquent plus impactante. De plus, nous avons augmenté la taille des armées de 800 à 1 000 points et autorisé certaines augmentations de la taille des unités afin que le jeu donne l’impression de deux armées complètes s’affrontant. Même avec cette taille d’armée accrue, la partie prend moins de temps à jouer que la version actuelle. Condenser plus d’action en moins de temps aurait pu rendre le jeu plus chaotique, mais les objectifs clairs donnés par le score progressif sont un phare facile à suivre pour donner un sens au jeu et planifier ses actions en conséquence. Nous sommes impatients que les joueurs puissent mettre la main sur ce que nous avons fait.

Le nouveau processus pour construire une mission consiste à combiner une Carte d’Objectif et sa Carte de Déploiement associée, une Carte d’Objectif Secondaire, et une Carte d’Avantage pour chaque joueur.

Chaque joueur apporte un paquet qui inclut trois exemplaires de chacun des trois types de Cartes de Bataille : Objectif, Objectif Secondaire et Avantage. Le joueur bleu, déterminé par le vainqueur du jet de priorité, choisit de révéler aléatoirement une carte de son paquet d’Objectifs ou d’Objectifs Secondaires, tandis que le joueur rouge révèle aléatoirement une carte de son paquet pour l’autre type. Chaque joueur révèle ensuite un avantage de son paquet de trois Cartes d’Avantage. En commençant par le joueur bleu, les joueurs modifient ensuite la mission à tour de rôle jusqu’à ce que chaque joueur ait modifié la mission deux fois. Les joueurs peuvent modifier la mission en remplaçant n’importe quelle carte de la mission, à l’exception de l’avantage de leur adversaire, par une carte sélectionnée au hasard dans leur paquet du même type. Les joueurs peuvent également utiliser leur tour de modification de la mission pour devenir le joueur bleu afin de pouvoir choisir leur côté de table une fois la mission établie. Contrairement à l’ancien système de mission, les paquets de bataille des deux joueurs sont utilisés. Cela rend le système de mission plus collaboratif et moins prévisible. Alors que le joueur bleu de départ peut commencer avec l’avantage dans la construction de la mission, le joueur rouge de départ a l’avantage évident de pouvoir modifier la mission en dernier. En pratique, cela signifie que les missions se terminent souvent avec des avantages distincts pour chaque joueur, qu’ils devront exploiter au maximum pour gagner.
Le but des Cartes d’Objectif est d’être l’influence principale qui détermine où les unités doivent se trouver au cours de la partie. La carte de chaque objectif montre les territoires des joueurs et les Points d’Intérêt (POI). Les POI sont des pions de 2 pouces que les unités doivent sécuriser en terminant un round à côté d’eux pour marquer des PV. Le territoire d’un joueur indique où ses unités peuvent se déployer, mais les unités ne se déploient plus avant le début de la partie. Au lieu de cela, les unités normales se déploient lors de leur première activation de la partie en utilisant une action de mouvement.

Lorsque l’unité du joueur bleu utilise une action de mouvement pour se déployer, l’outil de mouvement est placé de manière à ce qu’un de ses côtés touche le bord du champ de bataille dans le territoire du joueur bleu. Nous avons fait ce changement pour que le processus de déploiement soit plus flexible et directement interactif. Au lieu d’avoir une phase de déploiement après la construction de la mission, les joueurs se lancent directement dans l’activation de leurs unités, peuvent contre-déployer, et retenir des activations et des déploiements pour créer des stratégies et un gameplay très intéressants.

En comparant les cartes de Percée et Interception de signaux (montrées dans l’extrait du livre de règles ci-dessus), vous pouvez voir que la forme de la bataille sera très différente. Dans Interception de signaux, l’action du jeu se concentre sur la partie centrale de la carte, donc une unité durable et agressive peut souvent avoir un impact démesuré en menaçant les zones les plus importantes du champ de bataille depuis le centre de la table. Dans Percée, le jeu est souvent divisé des deux côtés de la carte, récompensant les unités rapides ou à longue portée qui peuvent contribuer des deux côtés. Les unités agressives sont cependant toujours utiles dans Percée, car elles peuvent utiliser cette agressivité pour se frayer un chemin vers les POI dans le territoire de leur adversaire. Les unités rapides dans Interception de signaux peuvent utiliser les côtés ouverts du plateau pour effectuer des manœuvres de flanc et contourner les forces ennemies sans entrave. Différentes Cartes d’Objectif récompensent différents styles de jeu, types d’unités et approches tactiques. Une large sélection de Cartes d’Objectif offre aux joueurs de nombreuses façons d’adapter leur stratégie à n’importe quelle situation dans l’espoir d’obtenir un avantage et de remporter la victoire sur le champ de bataille.

Alors que les Cartes d’Objectif définissent en grande partie où les combats se concentrent et plantent le décor, les Cartes d’Objectif Secondaire donnent aux joueurs des buts supplémentaires à accomplir. Mettez-les au pas incite les joueurs à donner des pions de suppression aux unités ennemies et à les retirer de leurs propres unités. Des mots-clés comme Inspiration et Suppression ont une importance accrue lorsque l’on joue une partie avec Mettez-les au pas, et l’action de rétablissement devient plus immédiatement pertinente. Ces changements, dans lesquels les choix sont les plus efficaces, aident à rendre chaque partie différente de la suivante et exigent des joueurs qu’ils adaptent leurs styles de jeu en conséquence. Les Objectifs Secondaires ont souvent des buts à accomplir une fois par partie. Mettez-les au pas accorde aux joueurs 2 PV pour avoir placé un pion de suppression sur chaque unité ennemie qui peut en recevoir. Bien que difficile, c’est souvent possible dans les derniers rounds d’une partie si un joueur change de priorité et fait l’effort de le réaliser. Ce genre d’objectifs ambitieux donne aux joueurs un moyen de renverser brusquement l’issue d’une partie, s’ils peuvent repérer ou créer une opportunité de les accomplir.

Les Cartes d’Avantage portent bien leur nom : elles donnent aux joueurs un avantage stratégique qu’ils peuvent utiliser dans cette mission. Garnison représente une unité de corps d’armée stationnée sur le site de la bataille imminente ; elle permet à une unité de commencer la partie déployée à l’intérieur du territoire d’un joueur avec un pion d’esquive au lieu de se déplacer sur le plateau, la faisant entrer plus rapidement dans le combat. Renseignements avancés représente la reconnaissance de l’ennemi avant le combat, et donne à ce joueur la capacité de passer une fois de plus au round 1 en lui donnant un pion de passe. Passer est souvent très important au round 1, car cela donne à un joueur plus d’informations sur la position des forces ennemies avant qu’il n’ait besoin de déployer une unité.

Nous avons constaté que passer son tour était si important au round 1 pour obtenir un combat équitable que nous avons changé la manière dont les passes sont gérées. Pendant la Phase de Commandement, le joueur avec le moins d’unités gagne des pions de passe en nombre égal à la différence du nombre d’unités de chaque joueur, moins 1. Si un joueur a 7 unités et que son adversaire en a 10, il gagne 2 pions de passe pour ce round. Un joueur peut dépenser un pion de passe pour passer son tour au lieu d’activer une unité, s’il n’a pas passé lors de son tour précédent. Changer la mécanique de passe de cette manière fait qu’un joueur active rarement plus de 2 unités d’affilée, empêchant les joueurs d’exploiter de grandes différences dans le nombre d’activations et donnant au jeu une sensation d’échange plus équilibrée.

Mouvement

Plus que jamais, les nouvelles missions exigent que les unités se rendent à des endroits répartis sur le champ de bataille, nous avons donc examiné de près la façon dont les unités se déplacent. Nous avons rencontré deux problèmes principaux qui devaient être résolus : les armées très rapides étaient trop puissantes et les unités se regroupant autour des objectifs limitaient considérablement le mouvement autour de ces derniers.

Dans les premières versions des missions, le score de la plupart des missions commençait au round 1. Cela a conduit à un style de jeu de type « blitz » où chaque unité devait se déplacer aussi loin et aussi vite que possible, et les unités qui pouvaient atteindre les objectifs plus tôt avaient un avantage extrême sur les unités plus lentes. Déplacer le début du score au round 2 a donné aux joueurs le temps de se concentrer sur le déploiement d’unités dans des positions où ils pourraient avoir un succès continu et prolongé, au lieu d’avoir à les pousser sur le terrain le plus rapidement possible. Même avec le passage au score à partir du round 2, les unités les plus rapides étaient sur-performantes car elles pouvaient commencer à attaquer et à contribuer au score des objectifs bien plus tôt, nous avons donc dû les freiner. La plupart des unités avec le mot-clé Speeder X ont vu leur coût en points augmenter. Infiltration a été modifié pour un déploiement à l’intérieur du territoire de ce joueur au lieu d’au-delà de la portée 3 des unités ennemies. Transport a été modifié en un déploiement alternatif utilisé au début de la partie, au lieu de permettre aux unités d’être transportées à travers tout le champ de bataille. Avec tous ces changements, la stratégie d’armée consistant à foncer à travers le champ de bataille aussi vite que possible reste un plan viable, mais n’est plus au-dessus de la moyenne.

Lors des tests, les unités avaient quelques difficultés à se déplacer dans les zones parfois très encombrées autour des objectifs. De plus, les figurines à socle cranté créaient des problèmes répétés autour des objectifs en raison du déplacement forcé. Nous avons déterminé que nous devions supprimer le déplacement forcé du jeu pour créer le gameplay que nous voulions autour des objectifs, et nous savions que nous devions également remanier le mouvement des socles crantés en général. Premièrement, nous avons fait en sorte que toutes les unités puissent passer par-dessus toutes les autres unités pour empêcher la tactique de blocage consistant à encombrer les objectifs avec des figurines. Nous avons également incorporé une rotation de 90 degrés au début de chaque mouvement de socle cranté afin que ces unités aient toujours la possibilité de se déplacer dans d’autres directions. Cependant, les unités à socle cranté n’étaient pas les seules à avoir des difficultés à se déplacer. Nous avons modifié le mouvement standard pour permettre de placer le chef d’unité en contact avec n’importe quelle partie du gabarit de mouvement afin d’offrir une flexibilité supplémentaire au mouvement dans les zones encombrées. Enfin, nous avons remarqué que les unités se retrouvaient engagées au corps à corps beaucoup plus fréquemment en raison de la nécessité de se déplacer à côté des objectifs. Nous avons modifié le retrait pour qu’il ne nécessite qu’une seule action, mais avons interdit d’effectuer des attaques, des actions d’attente ou d’engager d’autres unités pendant une activation au cours de laquelle une unité s’est retirée.

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